Introducción a la documentación de videojuegos que manejan variables de narrativa compleja para introducir mensajes políticos
Adrián Suárez Mouriño
Cuadernos de documentación multimedia, ISSN 1575-9733, vol. 35, 2024
El artículo plantea un método para identificar de qué manera interfieren los aspectos narrativos de los videojuegos en la interpretación de su posible contenido político. Tras un breve estado de la cuestión y una justificación del tema —en tanto que ha sido objeto de debate tanto en redes sociales como en ciertos ambientes académicos—, el autor fundamenta su propuesta en el análisis de cuatro variables fundamentales, propuestas por Bordwell. Estas son la restrictividad, la profundidad, la autoconsciencia y la comunicabilidad, y han servido para analizar otros productos culturales como el cine. Respecto al videojuego, selecciona como objeto de ejemplificación Watch Dog: Legion, en quienes algunos han visto una interpretación del Londres tras el Brexit. De él se concluye que, aunque contiene manifestaciones políticas, tiene como objetivo último no violentar al público, sino ofrecer entretenimiento, como es habitual en los videojuegos de gran presupuesto. Respecto a la variable restrictividad —el modo en que se restringe el contenido narrativo a aquello observado o conocido por el personaje—, en este caso se califica de baja, lo cual concuerda con el hecho de que a mayor restrictividad, mayor claridad del mensaje político. Es baja también la profundidad, dado que no se permite al jugador conocer las reflexiones de otros personajes. Respecto a la autoconsciencia — la capacidad del videojuego de evidenciar su naturaleza de videojuego—, esta se presenta en niveles altos, lo que recuerda constantemente que la narración se sitúa en un plano ficcional, no real. Por último, respecto a la comunicabilidad, alta en el videojuego analizado, no anima al jugador a reflexionar sobre el contenido para llenar los huecos que podrían darse, por lo que queda descartada toda reflexión política. Finalmente, se concluye que no resulta tan interesante analizar si un videojuego tiene o no componente político, sino qué forma toma la narración a la hora de manifestar esa posible carga política.